课题

10的游戏

主备人

周艳冰

知识与技能

1、掌握与10有关的加减法。

2.数学建模。

能力与方法

1、通过自主探究,发现规律,进行推算。

2、培养学生的观察能力及语言表达能力。

态度与价值观

通过愉悦的游戏活动,引导学生主动参与数学学习,培养学生学习

数学的兴趣。

重点

10的加减法计算

难点

10的题包推算

教师活动

学生活动

备注

师:同学们,今天这节课,我们来玩一个“今天谁会赢”的游戏,好吗?请你们在课中开动小脑筋,成为这节课的大赢家!

一、过关游戏一:破译密码

1、(媒体出示一扇门)师:看,我们到了智慧迷宫的门口,门上画了这样一幅图,你们能破解这幅图的奥秘,获得开门的密码吗?(提示:10片双色片)

5+□ □+1

2+□ 4+□

6+□ □+7

□+9 □+3

□+0 8+□

2、生可以利用手中的提示物小圆片摆一摆,算一算。反馈汇报

3、问:你是怎么知道的?这些密码和谁有关?

4、芝麻开门:(揭示课题:10的游戏)

二、过关游戏二:巧解数字谜

1、 师:10的迷宫里蕴藏着许多10的秘密。看迷宫的四面墙上各有一组题包。东墙上是这样一组题:10=2+□10=4+□

10=6+□10=8+□

□里该填几呢?看谁做的又对又快!

反馈:你是怎么做的?为什么你能做得这么快?你能把你的好方法介绍给大家吗?

小结:这一组题是按一定的规律排列的。按照这个规律,□里所填的这个未知的另一个加数就要根据从上往下的顺序一个比一个小2。在解答这些数字谜的时候,我们要仔细观察,试着先找到规律,再进行推算。

学生分小组活动:找规律,巧解10的迷宫里另外三面墙上的数字谜。

(1)1+□=10 (2)10=□+0 (3)□+1=10

3+□=10 10=□+3 □+4=10

5+□=10 10=□+6 □+7=10

7+□=10 10=□+9 □+10=10

反馈:说说你是怎么算的?

3、小结:迷宫里四面墙上有四个题包,每一组题包里已知加数之间都有一定的关系。我们可以根据数的规律,进行和是10的加法推算。

三、 过关游戏三:智力大冲浪

1、跳格子:从10开始,往后退7格。到了哪里?说说你是怎么退的。(出示书上p36/3)小结:起点是10,往后跳7格,着落点是在3。

问:用算式怎样表示?

2、小侦探:(出示书上P36/4)

师:迷宫里10个小矮人的饮料,现在还剩下了8瓶,少了几瓶?

10-□=8中□指的是什么?对,是空瓶的个数。

那么该怎样来解这道题呢?看谁想的办法多又好。

小结:空瓶的个数就是10-8=2个。

2、 巧做题包:

师:淘气的小猴藏起了这些算式中的一些数,你们知道它藏起的这些数分别是多少吗?

10-□=610-□=710-□=810-□=9

问:你是怎么想的?这一组题包里有着什么秘密?

小结:这一组题包里的被减数都是10,差一个比一个大1,减数一个比一个小1。

4、你能再自己编几道这样的题吗?例:10-□= 3,10-□= 4,10-□= 5等。

5、冲刺:(看谁做得又对有快)

10-7=□ 10-0=□ 10-□=0

拓展游戏:砰砰响(翻牌游戏)

□□□□□□□□□□

(小组活动)

学生思考,回答

填一填

填一填

回答与思考

找规律

学生说一说

比一比,赛一赛

(学生分组讨论)

反思:《10的游戏》这一内容不是新授课,是对与10有关的加减法的复习巩固,因此有着大量的习题,比较枯燥。所以在设计的时候为了提高学生的兴趣,本堂课利用多媒体呈现了一个数学王国,漂亮的画面,新奇的故事情节,吸引了学生的注意力。创设学生感兴趣的情境,培养和提高了学生的反应能力和对10的合成的熟练度,同时也提高了学生的积极性。遵循学生的年龄特点及认识规律,精心设计题目、问题,使学生乐于投入学习过程,从教学效果来看,预设的目标已基本达成。