一、说教材

1、教材地位及作用

关于“可能性”这一内容,小学数学教材分两次进行了集中编排。第一次是在三年级上册,主要是让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些事件则是不确定的。第二次就在人教版五年级上册第四单元,内容是在三年级上册基础上的深化,使学生对“可能性”的认识和理解逐渐形象,引导学生观察分析生活中的现象,能用恰当的词语(如“一定”“不可能”“可能”等)来表述事件发生的可能性情况。

2、学情分析

五年级的学生具备了一定的思维能力,因此,教学过程中创设的问题情境力求贴近学生的生活,从而引起学生的思考。由于学生概括能力较弱,推理能力还有待发展,很大程度上还需要依赖具体形象的经验材料来理解抽象逻辑关系。所以在教学时,注重让学生充分实践,帮助他们对生活中的常见现象发生的可能性进行正确的分析和判断。

3、教学目标

我结合本节课的内容和学生的实际,并从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观的三维目标整合的角度来确定本节课的教学目标。

(1)知识与能力:使学生初步体验有事件发生的确定性和不确定性,能够正确使用“可能”“不可能”“一定”等词语来描述事件发生的可能性。

(2)过程与方法:让学生经历观察、猜想、推理、验证的过程。能够举例说出生活中可能发生的一些事件。

(3)情感态度价值观:让学生在观察、猜想、实践和交流的过程中,培养他们的猜想意识、表达能力以及初步的判断和推理能力。

4、教学重、难点

教学重点:会用“一定”“可能”、“不可能”等词语正确地描述事件发生的情况。

教学难点:让学生在活动中认识到不同情况下可能性的区别。

二、说教法和学法

教法:情境教学法 、引导发现法 、观察实验法 。

学法:自主探究与合作交流相结合的方法,全课自始至终,引导学生去探索、发现规律、发展学生思维,让学生成为实践的主人,发现的主人,诠释的主人。

三、说教学准备

课件、盒子、小球、设计卡、彩笔

四、说教学过程

(一)创设情境,游戏导入

通过 “猜硬币”的游戏导入后,引出本节课要学的内容:可能性, 教师板书课题。设计意图是通过“猜一猜”的游戏调动学生学习的兴趣,使学生初步感受确定事件和不确定事件。时间大概3-5分钟。

(二)组织活动,探究新知

抽奖游戏:

教师带学生玩抽奖游戏,用3个同样大小的球,分别写上一等奖、二等奖、三等奖,然后把这3个球放进盒子里,让3位同学依次来抽,抽之前,让学生进行推理。

(1) 体验“可能”的情况。

请学生以小组为单位,推理第一位同学会抽到几等奖。组织学生小组讨论后教师结合学生的发言,板书:可能 不确定事件

(2)体验“不可能”的情况

教师让说说第二位同学会抽到几等奖。教师结合学生的发言,板书:不可能 确定事件

(3)体验“一定”的情况

教师提问:让第三位学生抽奖,会抽到什么呢?为什么?

学生推理后得出:第三名同学一定能抽到**,因为**和**被前两个同学抽了。教师板书:一定

教师小结: 一般事情的发生有“可能”、“不可能”、“一定”三种情况。

本环节设计意图:“可能性”对于五年级的学生来说并不陌生,这里设计的抽奖游戏就是让学生能够熟练运用“可能”、“不可能”、“一定”等词语,初步列出可能出现的几种情况,让学生对可能性有个准确的感受。时间大概18-20分钟。

(三)运用新知,解决问题

1、摸棋子游戏。PPt展示帮助学生解决问题。

2.练习十一第1、2、3题。课件展示,让学生运用所学的知识,认真观察,解决问题。

3.逆向练习。(动笔涂色)

请学生当设计师,设计设计盒子里边的球:(1) 摸出的一定是蓝色;(2) 摸出的可能是蓝色;(3) 摸出的不可能是蓝色。学生涂完后将作品贴到黑板上进行分类展示。

设计意图:练习按照由易到难层次设计,既巩固了知识,又深化了学生的认知,培养学生逆向思考和简单的逻辑推理能力,激发学生的学习兴趣。在练习的设计中我更关注学生的参与程度,给学生讨论、合作的机会,尽量让学生表达自己的想法,体会数学课堂学习的快乐。最后一道练习是一道开放性的练习,让学生自己设计作品,使学生更加深入地体会可能性。时间大概12-15分钟。

(四) 引导归纳小结

通过小结,引导学生整理、复习、巩固教材知识,深化对课堂教学主题的理解和把握,使得新知识具有更大的迁移价值,为后继的学习和运用奠定基础。

五、说板书

一是采用简单明了的板书,重点突出确定性事件和不确定性事件;二是将学生设计的作品分类展示,加深学生对所学知识的理解和掌握。

本节课我始终遵循以学生发展为本的教育理念从学生感兴趣的事物出发,为学生提供观察和猜想、操作的机会,并遵循了“现实题材—数学问题—数学模型—数学方法—解决问题”的过程来设计教学,引导学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型,并进行探索与应用的过程,用游戏开头用设计作品结尾,使学生学习兴趣高涨,在思考中逐步学会用数学知识和方法解决问题。

六、说教学反思

1、在引人入胜的起始导入中用“猜硬币”游戏,自然导入新课“可能性”,引发学生学习兴趣,激发学生的探究欲望。

2、用扣人心弦的悬念设置,让活动妙趣横生,在抽奖游戏中学会推理,发现新知,得到一般事件的发生有“可能”、“不可能”、“一定”三种情况。

3、提供丰富的现实学习素材,注重学生学习方法的指导,学生在情境交流,合作中学习,促进了学生对知识的理解。

4、精心设计练习,练习环环相扣,最后一题练习题让学生“当一个优秀的设计师”,形成学生运用知识解决问题的**。

不足之处:

1、自己的课堂语言不够精练;

2、课堂教学前松后紧,使最后一个开放性练习没有让学生充分展示自己的作品,同时还使得课堂延时了2-3分钟。

以上是我对本节课的一些粗浅认识,在今后的实践中有待于不断去完善,如有不妥之处,敬请各位评委给予批评和指正,谢谢!