亲爱的朋友,小时候我们玩过很多游戏,做的什么可能都不太记得了,但是那个时候留下的快乐却是我们最难忘的。今天就请大家和我一起回到童年,到我们的英语课上去说一说、玩一玩,重新体验一下童年的快乐。 首先请大家来看,我手里握着一个东西,Can you guess?What is it?您能猜一猜它是什么物品吗?(请现场的观众参与,在引导下用“是…吗?”这样的句子来猜。)

刚才我们做的这个活动叫猜猜看,它可以激发大家的参与意识,发挥大家的想象力,在参与的过程中不知不觉的使用了我们所要学习的知识内容。学习的方式多种多样,而游戏活动淡化了学习的界限,使我们不知不觉的在玩中学、乐中学,兴趣盎然。今天我的说课共分三部分。

一、以课标为本,说设计理念

《国家英语课程标准》中倡导"任务型"的教学途径,以学生 “能做某事”Learning by doing.的描述方式设定目标要求,来培养学生综合语言运用能力。根据小学生的生理及心理特征,小学英语教学中的任务设计首先要以能引起小学生的兴趣为先,激发和培养孩子们学习英语的兴趣。由此可见,小学阶段培养学生的学习兴趣尤为重要,而游戏是小学生喜闻乐见的娱乐活动。它能调动学生学习的积极性,把学习变成乐事,使孩子们在游戏中学习知识,锻炼能力,培养兴趣。因此,本节课的教学依据课程总体目标、教学具体内容以及学生的身心特点围绕着“乐、趣”二字,创造性地设计贴近学生实际,风格不同、景致各异、丰富有趣的游戏及情景,目的是吸引学生积极参与,使学生通过观察、思考、交流与合作等方式,学习和使用英语,较好地完成学习任务。

二、依课标架构,说教学设计

刚才我们使用的句子:是……吗?就是我今天说课的主要学习内容。

本节课是新标准英语一年级第一册Module 8 Unit 1“Is it a dragon?”其语言功能是:在对某项物品无法确认或不确定的情况下做出的询问及相应的回答(多媒体呈现)

Is it a…?

Yes, it is.

No, it isn’t

依据课标中在设计“任务型”教学活动时,教师注意的几点:

活动要以学生的生活经验和兴趣为出发点,尽力创设情景,营造氛围;在活动中处理和使用信息,要学会用英语与他人交流,培养用英语解决实际问题的能力;因此本节课构建了“情景 任务 活动”的教学模式。整节课以游戏为主线,围绕课标及教学内容设计了不同层次、不同要求、不同类型的游戏活动,创造性的使用教材,变复杂为简单,变抽象为具体,变静为动,达到玩中激趣,玩中长智,玩中创新。使学生在不同形式的猜一猜活动中,潜移默化的训练功能句型Is it a…?大家请看这节课的活动设计。(多媒体呈现)

任务活动:

1.学习型任务

主题 Guessing(“我”是谁)

Who is it ?(猜一猜)

2.巩固操练型任务动

任务务活 Magic time (魔术时间)

Chant (儿歌)

Pair work (黄金搭档)

Text (课文)

Numbers challenge

数字挑战

挑战第二关

挑战面对面

趣入手,探奇游戏为大家设置悬念,究竟是什么?质疑激趣,激发参与意识,猜一猜则营造了一个热闹会友的场面,突出探究学习方式。魔术时间则把大家带入神秘的世界,任凭想象,发展了自主学习能力的。黄金搭档则为小组合作创造了天地。围绕主题型任务活动展开的一系列设计都是为了帮助学生巩固新知以及增强学习的趣味性。挑战性任务活动是实现综合语言运用能力的活动。挑战第一关,挑战第二关,不同形式的挑战活动为大家提供了实现自我超越的机会。 以上这些活动在设计时都力求体现目的性、趣味性原则。本节课我努力挖掘教材内容中的潜在资源,蕴情、趣、奇于其中,并和现实生活有机的结合,活化教材。

三、重关注学生,说学习过程

学生是课堂上的主人,教师的一切设计都是为了让学生能够有效的开展学习。而有效的语言学习离不开语境,在教学过程中创设贴近学生生活的语境,使他们身临其境,容易引起学生共鸣。一年级的小学生他们的学习不同于成人,他们喜欢玩、喜欢表演、探险,模仿力强,好奇心重,因此游戏活动能促使他们积极参与,成为学习的主体,变“要我学”为“我要学”。学习过程大致分为三个层次的内容。

1、精设计,激趣乐学

教学伊始,为学生营造一个童话般的故事情景:去美丽的大森林里和小动物交朋友。再结合学生的好奇心,利用多媒体课件展示的探奇游戏“猜一猜Who am I ?”,达到激趣。

我们今天要到森林里去和那里的小动物们交朋友。Look! A house. Who’s in it ?谁在里面呢?(多媒体呈现)这只小动物非常淘气,他想让大家猜一猜他是谁。(电脑出现某种动物的一小部分)Guess,please!引导学生进行猜测,并在猜测时有意识的引导他们用Is it a…?这个句子来猜。这一环节主要抓住一个“奇”字吸引学生。一年级的学生模仿力、记忆力、好奇心特别强,这里到底是什么呢?他们会充分发挥想象力,猜的人会越来越多。Is it a…?这个句子在教师多次暗示下,学生会慢慢接受,而且不再需要引导,就能准确表达。(多媒体一点一点呈现)哦,是一只稀奇古怪的动物,这正好是我们这节课的生词monster,越是奇怪的东西学生记得越快,这样的怪物叫monster。这一环节呈现了本课的句型Is it a…?以及最不好理解的一个生词monster,教给学生在对某种物品不太确定的情况下要用Is it a…?这个句子来询问。

2、造氛围,巩固提升

在“猜一猜Who is it ?”这个师生互动的游戏里,出现的都是大家学过的动物,非常好猜,目的就是让学生更加熟练的应用Is it a…?这个句型。学生有了前面的基础,会根据动作提示来回答Yes, it is. / No, it isn’t. 可以培养学生自主学习的能力以及在交际语境中整合信息、运用语言的能力,同时师生也达到了情感交流,拉近了距离。

《课程标准》指出:教师要给学生留出空间,让学生有时间、有机会去选择、决定,去思考、体验。魔术时间则把大家带到一个神秘、魔幻的世界,让学生自己去体验、参与,到底会变出什么东西呢?(多媒体呈现)在竞猜活动,