2、演示作品引入

在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好事物的演示或用本校学生优秀作品演示,来激发学生的求知欲和学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。

如:在Word软件中进行《插入剪贴画》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用Top2000广播教学让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的节日贺卡、诗配画、电子报刊等。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的作品呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”

另外,还可以专门制作有关本节课的示范作品,让学生比较和以前做的作品是否一样,什么地方不一样?这样在思考中他们知道了本节课学习的内容,并且都迫不及待地要动手操作。

这样的导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。

3、问题引入

在高年级教学中,由于学生有了一定的自学能力和操作经验,我就大胆放手,让学生首先自己根据书上的内容进行操作,看看能发现什么问题,学会了些什么并作记录。这样有些学生由于真切的感到遇到了困难,也就迫切的想要解决,为下一步的学习奠定基础。还有一些学生通过自己动手操作,掌握了一些新的知识充满自豪感,在集体交流中可以让他们作为小老师教给其他同学,这样各有所盼,各有所得,对培养他们稳定的学习兴趣起到了重要的作用。

4、游戏引入

如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

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